{"id":199408,"date":"2022-09-01T07:55:28","date_gmt":"2022-09-01T12:55:28","guid":{"rendered":"https:\/\/pagina24.com.mx\/?p=199408"},"modified":"2022-09-01T07:55:28","modified_gmt":"2022-09-01T12:55:28","slug":"pongamos-todo-en-perspectiva-30","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/aguascalientes.pagina24.com.mx\/2022\/09\/01\/columnas\/pongamos-todo-en-perspectiva-30\/","title":{"rendered":"Pongamos Todo en Perspectiva"},"content":{"rendered":"
Los Videojuegos se Adue\u00f1an del Entretenimiento<\/span><\/p>\n Por Carlos Villalobos<\/p>\n <\/p>\n HAN QUEDADO<\/strong> atr\u00e1s los tiempos en donde todo lo relacionado con los videojuegos era tachado de \u201craro\u201d y que s\u00f3lo \u201cera para chicos\u201d. Hoy por hoy, gracias a la democratizaci\u00f3n del internet y la muy relativa baja de precios en dispositivos los videojuegos se han incrustado en la rutina de todas y todos.<\/p>\n DESDE COSAS<\/strong> tan sencillas como Candy Crush, hasta juegos boutique de desarrolladores independientes, los videojuegos forman parte de la rutina de millones de personas en el mundo. Esto ha llamado la atenci\u00f3n de grandes corporaciones y ha llevado una masa de inversiones bastante importante al ramo del videojuego, cuesti\u00f3n que en un segundo momento ha promovido el desarrollo de ligas y torneos altamente competitivos, y lucrativos, alrededor del globo.<\/p>\n PARA PODER<\/strong> entender el rol que los videojuegos tienen actualmente en la cultura pop, tan s\u00f3lo hace falta asomarse a la cantidad de dinero que est\u00e1n generando. Tan s\u00f3lo en Norteam\u00e9rica el mercado de los videojuegos estaba valuado en 56 mil 800 millones de d\u00f3lares para 2021; para 2025 se espera que el mercado alcance los 80 mil 900 millones de d\u00f3lares.<\/p>\n CONTRA TODOS<\/strong> los pron\u00f3sticos, y estigmas, Norteam\u00e9rica se sit\u00faa por encima de Asia en el consumo de juegos de video, a pesar de que las naciones orientales en \u00faltimas fechas han decidido consumir con mayor empe\u00f1o.<\/p>\n LAS COMPRAS<\/strong> en los juegos, mejor conocidas como microtransacciones, van a representar 74 mil millones de d\u00f3lares para 2025.<\/p>\n DENTRO DE<\/strong> las principales razones por las cuales el mercado gamer se ha abierto para todas y todos, se encuentra la disminuci\u00f3n de los precios de entrada a los videojuegos, ya que anteriormente quienes pod\u00edan disfrutar de historias y juegos de fantas\u00eda eran personas con alto poder adquisitivo, mientras que en los \u00faltimos a\u00f1os el acceso a computadoras y juegos con menores requerimientos, y m\u00e1s baratos ha sido una realidad<\/p>\n DESDE ABUELITOS<\/strong>, c\u00f3mo el m\u00edo, jugando solitario, hasta computadoras dignas de la NASA, para jugar solo Doom, hoy hay para todos.<\/p>\n EVIDENTEMENTE LA<\/strong> entrada de m\u00e1s personas de forma generalizada, ha obligado a la profesionalizaci\u00f3n, cosa que est\u00e1 sucediendo con los deportes electr\u00f3nicos (eSports). Hoy m\u00e1s personas en el mundo est\u00e1n entendiendo que \u201cla gente puede vivir de jugar videojuegos\u201d y no s\u00f3lo por capacidades t\u00e9cnicas; hay para todos, desde entretenedores como los principales streamers de plataformas como Twitch o Youtube, hasta campeones mundiales como MkLeo campe\u00f3n mundial de Super Smash Bros.; quien por cierto es mexicano.<\/p>\n EL FUTURO<\/strong> es hoy y quien no est\u00e9 listo para \u00e9l, est\u00e1 fuera. La industria del entretenimiento tiene que abrirle la puerta a los eSports, ya que al menos para 2022 los e-Sports podr\u00edan generar alrededor de tres mil 200 millones de d\u00f3lares, casi lo mismo que genera la Champions League, el torneo m\u00e1s lucrativo a nivel mundial de clubes.<\/p>\n